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第2章 C++游戏服务器:从虚拟世界的第一步说起

2026-01-31 02:39:14 栏目:最新资讯 1 阅读

第2章 从虚拟世界的第一步说起

2.1 步履之间:服务器端的微观世界

2.1.1 角色移动的六阶段分解

在大型多人在线游戏中,角色行走这个看似简单的动作,在服务端视角下蕴含着复杂的技术逻辑。当我们按下方向键时,客户端并非简单地在本地更新角色坐标,而是触发了一系列服务端验证与广播流程。

角色移动可分解为六个关键阶段:输入捕获、客户端预测、网络传输、服务端验证、状态更新和邻近广播。每个阶段都涉及不同的技术考量。

首先客户端捕获用户输入后,会立即进行本地预测渲染,提供流畅的视觉反馈。同时,移动请求被打包成网络消息发送至服务端。服务端收到请求后,需要验证移动的合法性:角色当前位置是否允许此次移动?移动速度是否在合理范围内?是否存在碰撞障碍?验证通过后,服务端更新角色的世界状态,并将移动结果广播给邻近的玩家客户端。

// 移动验证的核心数据结构
struct Vector3
{
    float x;
    float y;
    float z;
    
    Vector3(float xVal = 0, float yVal = 0, float zVal = 0)
        : x(xVal), y(yVal), z(zVal) {}
    
    float Distance(const Vector3& other) const
    {
        float dx = x - other.x;
        float dy = y - other.y;
        float dz = z - other.z;
        return sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
    }
};

// 角色移动请求
struct MoveRequest
{
    uint64_t playerId;           // 玩家唯一标识
    Vector3 currentPosition;     // 当前位置
    Vector3 targetPosition;      // 目标位置
    uint32_t moveSpeed;          // 移动速度(单位:厘米/秒)
    uint64_t timestamp;          // 客户端时间戳
    uint32_t sequence;           // 请求序列号(用于防重放)
};

// 移动验证结果
enum class MoveValidationResult
{
    Success,                     // 验证成功
    InvalidPosition,             // 非法位置
    SpeedExceeded,               // 速度超标
    CollisionDetected,           // 碰撞检测
    ReplayAttack,                // 重放攻击
    InsufficientStamina          // 体力不足
};

2.1.2 服务端视角的完整处理流程

从服务端角度看,角色移动处理流程是一个多层次的管道。这个管道必须高效处理成千上万的并发请求,同时保证游戏状态的正确性和一致性。

处理流程始于网络层,服务端监听特定端口,接收客户端连接。每个连接对应一个玩家会话,负责消息的接收和发送。当移动请求到达时,网络层进行初步的协议解析和反序列化,然后传递给逻辑层。

逻辑层是核心业务处理单元。这里进行移动验证、状态更新和事件触发。验证过程需要查询空间索引(如四叉树或网格),检查地形数据,计算路径可达性。对于大型世界地图,需要分块加载地形数据,避免全图查询带来的性能开销。

更新角色状态后,需要确定哪些其他玩家能够看到这次移动。这涉及玩家视野管理和广播优化。传统做法是定期(如100毫秒)向视野内玩家发送状态快照,但现代游戏更倾向于使用事件驱动的方式,只广播发生变化的属性。

最后是持久化层,负责将重要的状态变更写入数据库。为了避免频繁的数据库操作,通常采用脏标记和批量提交的策略。只有关键数据(如位置、任务进度)会实时保存,其他数据可延迟持久化。

// 游戏世界单例管理器
class WorldManager
{
private:
    static WorldManager* instance;
    std::unordered_map<uint64_t, Player*> onlinePlayers;
    std::shared_mutex playersMutex;  // 读写锁保护玩家数据
    
    // 空间分区网格(用于快速查找邻近玩家)
    struct GridCell
    {
        std::vector<uint64_t> playerIds;
        std::shared_mutex cellMutex;
    };
    
    const int WORLD_WIDTH = 10000;    // 世界宽度(单位:厘米)
    const int WORLD_HEIGHT = 10000;   // 世界高度
    const int CELL_SIZE = 1000;       // 网格大小
    std::vector<std::vector<GridCell>> spatialGrid;
    
    WorldManager()
    {
        // 初始化空间网格
        int gridCols = (WORLD_WIDTH + CELL_SIZE - 1) / CELL_SIZE;
        int gridRows = (WORLD_HEIGHT + CELL_SIZE - 1) / CELL_SIZE;
        spatialGrid.resize(gridRows, std::vector<GridCell>(gridCols));
    }
    
public:
    static WorldManager* GetInstance()
    {
        static std::once_flag initFlag;
        std::call_once(initFlag, []()
        {
            instance = new WorldManager();
        });
        return instance;
    }
    
    // 处理移动请求
    MoveValidationResult ProcessMoveRequest(const MoveRequest& request)
    {
        // 1. 查找玩家
        Player* player = nullptr;
        {
            std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playersMutex);
            auto it = onlinePlayers.find(request.playerId);
            if (it == onlinePlayers.end())
            {
                return MoveValidationResult::InvalidPosition;
            }
            player = it->second;
        }
        
        // 2. 验证时间戳(防重放)
        if (request.timestamp <= player->GetLastMoveTime())
        {
            return MoveValidationResult::ReplayAttack;
        }
        
        // 3. 计算移动距离和时间
        float distance = request.currentPosition.Distance(request.targetPosition);
        float expectedTime = distance * 1000.0f / request.moveSpeed;  // 转换为毫秒
        
        // 4. 验证移动速度
        const uint32_t MAX_MOVE_SPEED = 1500;  // 最大移动速度 15米/秒
        if (request.moveSpeed > MAX_MOVE_SPEED)
        {
            // 记录异常行为,可能的外挂检测
            LogManager::LogCheatDetection(request.playerId, 
                "Speed hack detected: " + std::to_string(request.moveSpeed));
            return MoveValidationResult::SpeedExceeded;
        }
        
        // 5. 碰撞检测
        if (!CheckCollision(request.currentPosition, request.targetPosition))
        {
            return MoveValidationResult::CollisionDetected;
        }
        
        // 6. 更新玩家位置
        {
            std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(player->GetMutex());
            player->SetPosition(request.targetPosition);
            player->SetLastMoveTime(request.timestamp);
            player->SetMoveSequence(request.sequence);
        }
        
        // 7. 更新空间索引
        UpdateSpatialIndex(request.playerId, 
                          request.currentPosition, 
                          request.targetPosition);
        
        // 8. 广播给邻近玩家
        BroadcastMovement(request.playerId, request.targetPosition);
        
        return MoveValidationResult::Success;
    }
    
private:
    bool CheckCollision(const Vector3& from, const Vector3& to)
    {
        // 简化的射线检测
        // 实际项目会使用更复杂的碰撞检测系统
        const float STEP_SIZE = 100.0f;  // 检测步长
        Vector3 direction = Vector3(to.x - from.x, to.y - from.y, to.z - from.z);
        float length = sqrt(direction.x * direction.x + 
                           direction.y * direction.y + 
                           direction.z * direction.z);
        
        if (length < 0.001f) return true;
        
        direction.x /= length;
        direction.y /= length;
        direction.z /= length;
        
        // 分段检测碰撞
        int steps = static_cast<int>(length / STEP_SIZE);
        for (int i = 0; i <= steps; ++i)
        {
            float t = static_cast<float>(i) / steps;
            Vector3 point(
                from.x + direction.x * length * t,
                from.y + direction.y * length * t,
                from.z + direction.z * length * t
            );
            
            // 检查点是否在障碍物内
            if (IsPointInObstacle(point))
            {
                return false;
            }
        }
        
        return true;
    }
    
    void UpdateSpatialIndex(uint64_t playerId, 
                           const Vector3& oldPos, 
                           const Vector3& newPos)
    {
        // 计算新旧位置所在的网格
        int oldCellX = static_cast<int>(oldPos.x) / CELL_SIZE;
        int oldCellY = static_cast<int>(oldPos.y) / CELL_SIZE;
        int newCellX = static_cast<int>(newPos.x) / CELL_SIZE;
        int newCellY = static_cast<int>(newPos.y) / CELL_SIZE;
        
        // 如果网格发生变化,更新索引
        if (oldCellX != newCellX || oldCellY != newCellY)
        {
            // 从旧网格移除
            if (oldCellX >= 0 && oldCellX < spatialGrid[0].size() &&
                oldCellY >= 0 && oldCellY < spatialGrid.size())
            {
                std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(
                    spatialGrid[oldCellY][oldCellX].cellMutex);
                auto& cell = spatialGrid[oldCellY][oldCellX];
                auto it = std::find(cell.playerIds.begin(), 
                                   cell.playerIds.end(), 
                                   playerId);
                if (it != cell.playerIds.end())
                {
                    cell.playerIds.erase(it);
                }
            }
            
            // 添加到新网格
            if (newCellX >= 0 && newCellX < spatialGrid[0].size() &&
                newCellY >= 0 && newCellY < spatialGrid.size())
            {
                std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(
                    spatialGrid[newCellY][newCellX].cellMutex);
                spatialGrid[newCellY][newCellX].playerIds.push_back(playerId);
            }
        }
    }
    
    void BroadcastMovement(uint64_t moverId, const Vector3& newPosition)
    {
        // 查找需要广播的玩家
        std::vector<uint64_t> nearbyPlayers = GetNearbyPlayers(newPosition, 5000);
        
        // 构建广播消息
        MovementBroadcastMsg msg;
        msg.moverId = moverId;
        msg.newPosition = newPosition;
        msg.timestamp = GetCurrentTimeMs();
        
        // 发送给每个邻近玩家(实际项目中会优化为组播)
        for (uint64_t playerId : nearbyPlayers)
        {
            if (playerId != moverId)  // 不广播给自己
            {
                SendToPlayer(playerId, msg);
            }
        }
    }
    
    bool IsPointInObstacle(const Vector3& point)
    {
        // 实际项目中会查询障碍物数据
        // 这里返回简化的实现
        return false;
    }
    
    std::vector<uint64_t> GetNearbyPlayers(const Vector3& position, float radius)
    {
        std::vector<uint64_t> result;
        
        // 计算查询范围涉及的网格
        int minCellX = static_cast<int>((position.x - radius) / CELL_SIZE);
        int maxCellX = static_cast<int>((position.x + radius) / CELL_SIZE);
        int minCellY = static_cast<int>((position.y - radius) / CELL_SIZE);
        int maxCellY = static_cast<int>((position.y + radius) / CELL_SIZE);
        
        // 约束到网格边界
        minCellX = std::max(0, minCellX);
        maxCellX = std::min(static_cast<int>(spatialGrid[0].size()) - 1, maxCellX);
        minCellY = std::max(0, minCellY);
        maxCellY = std::min(static_cast<int>(spatialGrid.size()) - 1, maxCellY);
        
        // 收集所有网格中的玩家
        for (int y = minCellY; y <= maxCellY; ++y)
        {
            for (int x = minCellX; x <= maxCellX; ++x)
            {
                std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(spatialGrid[y][x].cellMutex);
                for (uint64_t playerId : spatialGrid[y][x].playerIds)
                {
                    // 二次检查距离(网格边界可能包含稍远的玩家)
                    Player* player = GetPlayer(playerId);
                    if (player)
                    {
                        float distance = position.Distance(player->GetPosition());
                        if (distance <= radius)
                        {
                            result.push_back(playerId);
                        }
                    }
                }
            }
        }
        
        return result;
    }
};

2.3 基础网络通信的实现原理

2.3.1 通信模型的核心类比

理解网络编程的最佳方式是通过电话系统类比。想象客户端和服务器的通信就像两个人打电话:首先需要建立连接(拨号),然后通过确定的协议交流(语言),最后结束通话(挂断)。

在网络编程中,有三个基本概念必须掌握:套接字(Socket)、IP地址和端口。套接字是通信的端点,IP地址定位网络中的主机,端口号区分同一主机上的不同服务。这好比电话系统中的电话机、电话号码和分机号。

对于游戏服务器,我们通常使用TCP协议保证数据可靠传输,或UDP协议追求更低延迟。现代游戏常采用混合策略:关键数据(如登录、交易)用TCP,实时数据(如位置、技能)用UDP。

2.3.2 必须掌握的网络编程概念

连接管理是游戏服务器的基石。每个客户端连接都需要独立的状态维护,包括认证状态、协议版本、加密密钥等。连接池技术可以重用连接资源,避免频繁创建销毁的开销。

消息协议设计直接影响服务器性能。常见的协议格式有:定长协议、变长协议(长度前缀)和分隔符协议。游戏服务器多采用二进制协议以减少序列化开销,配合Protocol Buffers或FlatBuffers等高效序列化库。

流量控制防止服务器被洪水攻击。令牌桶算法是常用方案,限制客户端每秒最大请求数。同时需要实现心跳机制检测死连接,及时释放资源。

// 游戏服务器网络层核心类
class GameServerNetwork
{
private:
    SOCKET listenSocket;                    // 监听套接字
    std::atomic<bool> isRunning;            // 服务器运行状态
    std::thread acceptorThread;             // 接受连接线程
    std::vector<std::thread> workerThreads; // 工作线程池
    
    // 连接管理
    class ClientConnection
    {
    public:
        SOCKET socket;                      // 客户端套接字
        uint64_t connectionId;              // 连接唯一ID
        std::atomic<bool> authenticated;    // 是否已认证
        uint32_t playerId;                  // 绑定的玩家ID
        std::chrono::steady_clock::time_point lastActivity; // 最后活动时间
        
        // 接收缓冲区
        static const int BUFFER_SIZE = 8192;
        char recvBuffer[BUFFER_SIZE];
        int recvLen;                        // 已接收数据长度
        
        // 发送队列
        std::queue<std::vector<char>> sendQueue;
        std::mutex sendMutex;
        
        ClientConnection(SOCKET sock, uint64_t id)
            : socket(sock), connectionId(id), authenticated(false), 
              playerId(0), recvLen(0)
        {
            lastActivity = std::chrono::steady_clock::now();
        }
        
        bool IsTimeout() const
        {
            auto now = std::chrono::steady_clock::now();
            auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(
                now - lastActivity);
            return duration.count() > 30;  // 30秒超时
        }
    };
    
    std::unordered_map<uint64_t, std::shared_ptr<ClientConnection>> connections;
    std::shared_mutex connectionsMutex;
    std::atomic<uint64_t> nextConnectionId;
    
public:
    GameServerNetwork()
        : isRunning(false), nextConnectionId(1)
    {
        // 初始化Winsock(Windows平台)
        #ifdef _WIN32
        WSADATA wsaData;
        if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
        {
            throw std::runtime_error("WSAStartup failed");
        }
        #endif
    }
    
    ~GameServerNetwork()
    {
        Stop();
        #ifdef _WIN32
        WSACleanup();
        #endif
    }
    
    bool Start(int port, int workerCount = 4)
    {
        if (isRunning) return false;
        
        // 创建监听套接字
        listenSocket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
        if (listenSocket == INVALID_SOCKET)
        {
            LogManager::LogError("Create socket failed");
            return false;
        }
        
        // 设置地址重用
        int reuseAddr = 1;
        setsockopt(listenSocket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, 
                  reinterpret_cast<char*>(&reuseAddr), sizeof(reuseAddr));
        
        // 绑定地址
        sockaddr_in serverAddr;
        memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
        serverAddr.sin_family = AF_INET;
        serverAddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
        serverAddr.sin_port = htons(port);
        
        if (bind(listenSocket, reinterpret_cast<sockaddr*>(&serverAddr), 
                sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
        {
            LogManager::LogError("Bind failed on port " + std::to_string(port));
            closesocket(listenSocket);
            return false;
        }
        
        // 开始监听
        if (listen(listenSocket, SOMAXCONN) == SOCKET_ERROR)
        {
            LogManager::LogError("Listen failed");
            closesocket(listenSocket);
            return false;
        }
        
        // 设置为非阻塞模式
        #ifdef _WIN32
        u_long nonBlocking = 1;
        ioctlsocket(listenSocket, FIONBIO, &nonBlocking);
        #else
        int flags = fcntl(listenSocket, F_GETFL, 0);
        fcntl(listenSocket, F_SETFL, flags | O_NONBLOCK);
        #endif
        
        isRunning = true;
        
        // 启动接受连接线程
        acceptorThread = std::thread(&GameServerNetwork::AcceptorThreadFunc, this);
        
        // 启动工作线程
        for (int i = 0; i < workerCount; ++i)
        {
            workerThreads.emplace_back(&GameServerNetwork::WorkerThreadFunc, this);
        }
        
        LogManager::LogInfo("Game server started on port " + std::to_string(port));
        return true;
    }
    
    void Stop()
    {
        if (!isRunning) return;
        
        isRunning = false;
        
        // 关闭监听套接字
        if (listenSocket != INVALID_SOCKET)
        {
            closesocket(listenSocket);
            listenSocket = INVALID_SOCKET;
        }
        
        // 关闭所有客户端连接
        {
            std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
            for (auto& pair : connections)
            {
                closesocket(pair.second->socket);
            }
            connections.clear();
        }
        
        // 等待线程结束
        if (acceptorThread.joinable())
        {
            acceptorThread.join();
        }
        
        for (auto& thread : workerThreads)
        {
            if (thread.joinable())
            {
                thread.join();
            }
        }
        
        workerThreads.clear();
        LogManager::LogInfo("Game server stopped");
    }
    
private:
    void AcceptorThreadFunc()
    {
        while (isRunning)
        {
            sockaddr_in clientAddr;
            socklen_t addrLen = sizeof(clientAddr);
            
            // 接受新连接
            SOCKET clientSocket = accept(listenSocket, 
                reinterpret_cast<sockaddr*>(&clientAddr), &addrLen);
            
            if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
            {
                // 非阻塞模式下,没有新连接是正常情况
                #ifdef _WIN32
                if (WSAGetLastError() != WSAEWOULDBLOCK)
                #else
                if (errno != EWOULDBLOCK && errno != EAGAIN)
                #endif
                {
                    LogManager::LogError("Accept failed");
                }
                
                std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
                continue;
            }
            
            // 设置客户端套接字为非阻塞
            #ifdef _WIN32
            u_long nonBlocking = 1;
            ioctlsocket(clientSocket, FIONBIO, &nonBlocking);
            #else
            int flags = fcntl(clientSocket, F_GETFL, 0);
            fcntl(clientSocket, F_SETFL, flags | O_NONBLOCK);
            #endif
            
            // 创建连接对象
            uint64_t connId = nextConnectionId++;
            auto connection = std::make_shared<ClientConnection>(clientSocket, connId);
            
            // 添加到连接表
            {
                std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                connections[connId] = connection;
            }
            
            // 记录连接信息
            char ipStr[INET_ADDRSTRLEN];
            inet_ntop(AF_INET, &clientAddr.sin_addr, ipStr, sizeof(ipStr));
            LogManager::LogInfo("New connection " + std::to_string(connId) + 
                               " from " + std::string(ipStr) + ":" + 
                               std::to_string(ntohs(clientAddr.sin_port)));
            
            // 发送欢迎消息
            SendWelcomeMessage(connection);
        }
    }
    
    void WorkerThreadFunc()
    {
        const int MAX_EVENTS = 64;
        
        #ifdef _WIN32
        // Windows使用select模型
        while (isRunning)
        {
            fd_set readSet, writeSet, exceptSet;
            FD_ZERO(&readSet);
            FD_ZERO(&writeSet);
            FD_ZERO(&exceptSet);
            
            SOCKET maxSocket = 0;
            
            // 构建select集合
            {
                std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                for (const auto& pair : connections)
                {
                    SOCKET sock = pair.second->socket;
                    FD_SET(sock, &readSet);
                    FD_SET(sock, &exceptSet);
                    
                    // 检查发送队列是否非空
                    {
                        std::lock_guard<std::mutex> lock(pair.second->sendMutex);
                        if (!pair.second->sendQueue.empty())
                        {
                            FD_SET(sock, &writeSet);
                        }
                    }
                    
                    if (sock > maxSocket) maxSocket = sock;
                }
            }
            
            if (maxSocket == 0)
            {
                std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
                continue;
            }
            
            // 设置超时(100毫秒)
            timeval timeout;
            timeout.tv_sec = 0;
            timeout.tv_usec = 100000;
            
            int result = select(maxSocket + 1, &readSet, &writeSet, &exceptSet, &timeout);
            if (result == SOCKET_ERROR)
            {
                LogManager::LogError("Select failed");
                std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
                continue;
            }
            
            if (result > 0)
            {
                // 处理活跃的连接
                std::vector<uint64_t> toRemove;
                
                {
                    std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                    for (auto& pair : connections)
                    {
                        SOCKET sock = pair.second->socket;
                        
                        if (FD_ISSET(sock, &exceptSet))
                        {
                            // 连接异常
                            toRemove.push_back(pair.first);
                            continue;
                        }
                        
                        if (FD_ISSET(sock, &readSet))
                        {
                            if (!ProcessReceive(pair.second))
                            {
                                toRemove.push_back(pair.first);
                            }
                        }
                        
                        if (FD_ISSET(sock, &writeSet))
                        {
                            if (!ProcessSend(pair.second))
                            {
                                toRemove.push_back(pair.first);
                            }
                        }
                    }
                }
                
                // 移除断开连接
                if (!toRemove.empty())
                {
                    std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                    for (uint64_t connId : toRemove)
                    {
                        auto it = connections.find(connId);
                        if (it != connections.end())
                        {
                            closesocket(it->second->socket);
                            connections.erase(it);
                            LogManager::LogInfo("Connection " + 
                                              std::to_string(connId) + " closed");
                        }
                    }
                }
            }
            
            // 清理超时连接
            CleanupTimeoutConnections();
        }
        #else
        // Linux使用epoll模型(更高效)
        int epollFd = epoll_create1(0);
        if (epollFd == -1)
        {
            LogManager::LogError("Epoll create failed");
            return;
        }
        
        struct epoll_event event;
        struct epoll_event events[MAX_EVENTS];
        
        // 添加现有连接到epoll
        {
            std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
            for (const auto& pair : connections)
            {
                event.events = EPOLLIN | EPOLLOUT | EPOLLET;
                event.data.u64 = pair.first;
                epoll_ctl(epollFd, EPOLL_CTL_ADD, pair.second->socket, &event);
            }
        }
        
        while (isRunning)
        {
            int nfds = epoll_wait(epollFd, events, MAX_EVENTS, 100);
            
            if (nfds == -1)
            {
                if (errno == EINTR) continue;
                LogManager::LogError("Epoll wait failed");
                break;
            }
            
            for (int i = 0; i < nfds; ++i)
            {
                uint64_t connId = events[i].data.u64;
                
                std::shared_ptr<ClientConnection> conn;
                {
                    std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                    auto it = connections.find(connId);
                    if (it == connections.end()) continue;
                    conn = it->second;
                }
                
                if (events[i].events & EPOLLIN)
                {
                    if (!ProcessReceive(conn))
                    {
                        // 连接关闭
                        epoll_ctl(epollFd, EPOLL_CTL_DEL, conn->socket, NULL);
                        closesocket(conn->socket);
                        
                        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                        connections.erase(connId);
                        continue;
                    }
                }
                
                if (events[i].events & EPOLLOUT)
                {
                    if (!ProcessSend(conn))
                    {
                        // 连接关闭
                        epoll_ctl(epollFd, EPOLL_CTL_DEL, conn->socket, NULL);
                        closesocket(conn->socket);
                        
                        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
                        connections.erase(connId);
                        continue;
                    }
                }
            }
            
            // 清理超时连接
            CleanupTimeoutConnections();
        }
        
        close(epollFd);
        #endif
    }
    
    bool ProcessReceive(std::shared_ptr<ClientConnection> conn)
    {
        char buffer[4096];
        
        while (true)
        {
            int bytesReceived = recv(conn->socket, buffer, sizeof(buffer), 0);
            
            if (bytesReceived > 0)
            {
                // 更新活动时间
                conn->lastActivity = std::chrono::steady_clock::now();
                
                // 检查缓冲区是否有足够空间
                if (conn->recvLen + bytesReceived > ClientConnection::BUFFER_SIZE)
                {
                    LogManager::LogError("Receive buffer overflow for connection " + 
                                       std::to_string(conn->connectionId));
                    return false;
                }
                
                // 复制到接收缓冲区
                memcpy(conn->recvBuffer + conn->recvLen, buffer, bytesReceived);
                conn->recvLen += bytesReceived;
                
                // 处理完整消息
                ProcessMessages(conn);
                
                // 继续接收(非阻塞模式下可能还有数据)
                continue;
            }
            else if (bytesReceived == 0)
            {
                // 客户端正常关闭连接
                return false;
            }
            else
            {
                // 错误或没有更多数据
                #ifdef _WIN32
                int error = WSAGetLastError();
                if (error != WSAEWOULDBLOCK)
                #else
                int error = errno;
                if (error != EWOULDBLOCK && error != EAGAIN)
                #endif
                {
                    LogManager::LogError("Receive failed for connection " + 
                                       std::to_string(conn->connectionId) + 
                                       ", error: " + std::to_string(error));
                    return false;
                }
                break;
            }
        }
        
        return true;
    }
    
    bool ProcessSend(std::shared_ptr<ClientConnection> conn)
    {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(conn->sendMutex);
        
        while (!conn->sendQueue.empty())
        {
            auto& data = conn->sendQueue.front();
            
            int bytesSent = send(conn->socket, data.data(), data.size(), 0);
            
            if (bytesSent > 0)
            {
                // 更新活动时间
                conn->lastActivity = std::chrono::steady_clock::now();
                
                if (bytesSent == data.size())
                {
                    // 完整发送,移除队列
                    conn->sendQueue.pop();
                }
                else
                {
                    // 部分发送,调整数据
                    data.erase(data.begin(), data.begin() + bytesSent);
                    break;  // 下次再尝试发送剩余部分
                }
            }
            else if (bytesSent == 0)
            {
                // 连接已关闭
                return false;
            }
            else
            {
                // 错误或阻塞
                #ifdef _WIN32
                int error = WSAGetLastError();
                if (error != WSAEWOULDBLOCK)
                #else
                int error = errno;
                if (error != EWOULDBLOCK && error != EAGAIN)
                #endif
                {
                    LogManager::LogError("Send failed for connection " + 
                                       std::to_string(conn->connectionId));
                    return false;
                }
                break;
            }
        }
        
        return true;
    }
    
    void ProcessMessages(std::shared_ptr<ClientConnection> conn)
    {
        // 协议解析器:消息格式为 [4字节长度][消息体]
        while (conn->recvLen >= 4)
        {
            // 读取消息长度
            uint32_t msgLength = *reinterpret_cast<uint32_t*>(conn->recvBuffer);
            msgLength = ntohl(msgLength);  // 网络字节序转换
            
            // 检查长度有效性
            if (msgLength > 1024 * 1024)  // 最大1MB
            {
                LogManager::LogError("Invalid message length: " + 
                                   std::to_string(msgLength) + 
                                   " from connection " + 
                                   std::to_string(conn->connectionId));
                return;
            }
            
            // 检查是否收到完整消息
            if (conn->recvLen < 4 + msgLength)
            {
                break;  // 等待更多数据
            }
            
            // 提取消息体
            std::vector<char> message(conn->recvBuffer + 4, 
                                     conn->recvBuffer + 4 + msgLength);
            
            // 处理消息
            HandleMessage(conn, message);
            
            // 移动缓冲区数据
            int remaining = conn->recvLen - (4 + msgLength);
            if (remaining > 0)
            {
                memmove(conn->recvBuffer, 
                       conn->recvBuffer + 4 + msgLength, 
                       remaining);
            }
            conn->recvLen = remaining;
        }
    }
    
    void HandleMessage(std::shared_ptr<ClientConnection> conn, 
                      const std::vector<char>& message)
    {
        // 这里应该根据协议反序列化消息
        // 实际项目中会使用Protocol Buffers等
        LogManager::LogDebug("Received message from connection " + 
                           std::to_string(conn->connectionId) + 
                           ", length: " + std::to_string(message.size()));
        
        // 简单回显
        SendToConnection(conn->connectionId, message);
    }
    
    void SendWelcomeMessage(std::shared_ptr<ClientConnection> conn)
    {
        std::string welcomeMsg = "Welcome to Game Server!";
        std::vector<char> data(welcomeMsg.begin(), welcomeMsg.end());
        
        SendToConnection(conn->connectionId, data);
    }
    
    void SendToConnection(uint64_t connId, const std::vector<char>& data)
    {
        std::shared_ptr<ClientConnection> conn;
        {
            std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
            auto it = connections.find(connId);
            if (it == connections.end()) return;
            conn = it->second;
        }
        
        // 添加长度前缀
        uint32_t length = htonl(static_cast<uint32_t>(data.size()));
        std::vector<char> packet(sizeof(length) + data.size());
        memcpy(packet.data(), &length, sizeof(length));
        memcpy(packet.data() + sizeof(length), data.data(), data.size());
        
        // 添加到发送队列
        {
            std::lock_guard<std::mutex> lock(conn->sendMutex);
            conn->sendQueue.push(std::move(packet));
        }
    }
    
    void CleanupTimeoutConnections()
    {
        std::vector<uint64_t> timeoutConnections;
        
        {
            std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
            for (const auto& pair : connections)
            {
                if (pair.second->IsTimeout())
                {
                    timeoutConnections.push_back(pair.first);
                }
            }
        }
        
        if (!timeoutConnections.empty())
        {
            std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(connectionsMutex);
            for (uint64_t connId : timeoutConnections)
            {
                auto it = connections.find(connId);
                if (it != connections.end())
                {
                    closesocket(it->second->socket);
                    connections.erase(it);
                    LogManager::LogInfo("Connection " + std::to_string(connId) + 
                                       " timeout and closed");
                }
            }
        }
    }
};

// 日志管理器(简化版)
class LogManager
{
public:
    enum class LogLevel
    {
        Debug,
        Info,
        Warning,
        Error
    };
    
    static void Log(LogLevel level, const std::string& message)
    {
        const char* levelStr = "";
        switch (level)
        {
            case LogLevel::Debug:   levelStr = "DEBUG"; break;
            case LogLevel::Info:    levelStr = "INFO"; break;
            case LogLevel::Warning: levelStr = "WARNING"; break;
            case LogLevel::Error:   levelStr = "ERROR"; break;
        }
        
        auto now = std::chrono::system_clock::now();
        auto time = std::chrono::system_clock::to_time_t(now);
        std::tm tm;
        #ifdef _WIN32
        localtime_s(&tm, &time);
        #else
        localtime_r(&time, &tm);
        #endif
        
        char timeStr[64];
        strftime(timeStr, sizeof(timeStr), "%Y-%m-%d %H:%M:%S", &tm);
        
        std::cout << "[" << timeStr << "] [" << levelStr << "] " 
                  << message << std::endl;
    }
    
    static void LogDebug(const std::string& message) 
    { 
        Log(LogLevel::Debug, message); 
    }
    
    static void LogInfo(const std::string& message) 
    { 
        Log(LogLevel::Info, message); 
    }
    
    static void LogWarning(const std::string& message) 
    { 
        Log(LogLevel::Warning, message); 
    }
    
    static void LogError(const std::string& message) 
    { 
        Log(LogLevel::Error, message); 
    }
    
    static void LogCheatDetection(uint64_t playerId, const std::string& reason)
    {
        std::string msg = "Cheat detected for player " + std::to_string(playerId) + 
                         ": " + reason;
        Log(LogLevel::Warning, msg);
        
        // 实际项目中这里会记录到数据库或发送警报
    }
};

// 辅助函数
uint64_t GetCurrentTimeMs()
{
    auto now = std::chrono::system_clock::now();
    auto duration = now.time_since_epoch();
    return std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(duration).count();
}

2.3.3 构建基础游戏服务器的实践

构建一个完整的游戏服务器需要多个组件的协同工作。以下是一个简化但完整的服务器架构示例,展示了如何将网络层、逻辑层和数据层组合在一起。

// 游戏服务器主类
class GameServer
{
private:
    std::unique_ptr<GameServerNetwork> networkLayer;
    std::unique_ptr<WorldManager> worldManager;
    std::atomic<bool> isRunning;
    std::thread tickThread;
    
    // 配置
    struct ServerConfig
    {
        int listenPort = 8888;
        int maxConnections = 10000;
        int workerThreads = 4;
        int tickRate = 20;  // 每秒逻辑帧数
        std::string serverName = "GameServer";
    };
    
    ServerConfig config;
    
public:
    GameServer()
        : isRunning(false)
    {
        networkLayer = std::make_unique<GameServerNetwork>();
        worldManager = WorldManager::GetInstance();
    }
    
    bool Initialize(const ServerConfig& cfg)
    {
        config = cfg;
        
        // 初始化网络层
        if (!networkLayer->Start(config.listenPort, config.workerThreads))
        {
            LogManager::LogError("Failed to start network layer");
            return false;
        }
        
        // 初始化世界管理器
        // 这里可以加载地图数据、NPC配置等
        
        LogManager::LogInfo("Game server initialized successfully");
        LogManager::LogInfo("Server name: " + config.serverName);
        LogManager::LogInfo("Listen port: " + std::to_string(config.listenPort));
        LogManager::LogInfo("Max connections: " + std::to_string(config.maxConnections));
        LogManager::LogInfo("Tick rate: " + std::to_string(config.tickRate) + "Hz");
        
        return true;
    }
    
    void Start()
    {
        if (isRunning) return;
        
        isRunning = true;
        
        // 启动逻辑帧线程
        tickThread = std::thread(&GameServer::TickLoop, this);
        
        LogManager::LogInfo("Game server started");
    }
    
    void Stop()
    {
        if (!isRunning) return;
        
        isRunning = false;
        
        // 停止网络层
        networkLayer->Stop();
        
        // 等待逻辑帧线程结束
        if (tickThread.joinable())
        {
            tickThread.join();
        }
        
        LogManager::LogInfo("Game server stopped");
    }
    
    ~GameServer()
    {
        Stop();
    }
    
private:
    void TickLoop()
    {
        const int TICK_INTERVAL_MS = 1000 / config.tickRate;
        auto lastTickTime = std::chrono::steady_clock::now();
        
        while (isRunning)
        {
            auto currentTime = std::chrono::steady_clock::now();
            auto elapsed = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(
                currentTime - lastTickTime);
            
            // 确保稳定的逻辑帧率
            if (elapsed.count() >= TICK_INTERVAL_MS)
            {
                // 执行逻辑更新
                Update(TICK_INTERVAL_MS);
                
                // 更新最后执行时间
                lastTickTime = currentTime;
                
                // 计算实际消耗时间
                auto processTime = std::chrono::steady_clock::now() - currentTime;
                auto processMs = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(
                    processTime);
                
                // 如果处理时间超过帧间隔,记录警告
                if (processMs.count() > TICK_INTERVAL_MS)
                {
                    LogManager::LogWarning("Tick processing time exceeded interval: " + 
                                         std::to_string(processMs.count()) + "ms");
                }
            }
            else
            {
                // 等待下一帧
                std::this_thread::sleep_for(
                    std::chrono::milliseconds(1));
            }
        }
    }
    
    void Update(int deltaTimeMs)
    {
        // 更新游戏世界状态
        // 1. 处理定时事件
        // 2. 更新NPC AI
        // 3. 检查任务进度
        // 4. 广播定期状态更新
        
        static int tickCount = 0;
        tickCount++;
        
        // 每10秒记录一次性能数据
        if (tickCount % (10 * config.tickRate) == 0)
        {
            LogPerformanceMetrics();
        }
    }
    
    void LogPerformanceMetrics()
    {
        // 实际项目中会收集各种性能指标
        // 如:在线玩家数、消息处理速率、内存使用等
        LogManager::LogInfo("Performance metrics logged");
    }
};

// 服务器启动示例
int main(int argc, char* argv[])
{
    try
    {
        LogManager::LogInfo("Starting game server...");
        
        GameServer server;
        GameServer::ServerConfig config;
        
        // 从配置文件或命令行参数读取配置
        if (argc > 1) config.listenPort = std::stoi(argv[1]);
        if (argc > 2) config.serverName = argv[2];
        
        if (!server.Initialize(config))
        {
            LogManager::LogError("Server initialization failed");
            return 1;
        }
        
        // 设置信号处理器
        signal(SIGINT, [](int) 
        {
            LogManager::LogInfo("Received shutdown signal");
            // 实际项目中会有更优雅的关闭逻辑
        });
        
        server.Start();
        
        // 主线程等待服务器运行
        LogManager::LogInfo("Server is running. Press Ctrl+C to stop.");
        
        // 简单保持主线程活跃
        while (true)
        {
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
        }
        
        server.Stop();
        
        return 0;
    }
    catch (const std::exception& e)
    {
        LogManager::LogError("Fatal error: " + std::string(e.what()));
        return 1;
    }
}

2.3.4 实现角色移动的基础框架

在上述网络和服务器框架的基础上,我们现在实现角色移动的完整逻辑。这是游戏服务器最核心的功能之一。

// 玩家类定义
class Player
{
private:
    uint64_t playerId;
    std::string accountName;
    Vector3 position;
    uint32_t level;
    uint32_t moveSpeed;
    uint64_t lastMoveTime;
    uint32_t lastMoveSequence;
    
    // 玩家状态
    enum class PlayerState
    {
        Offline,
        Online,
        Moving,
        Fighting,
        Trading,
        Dead
    };
    
    PlayerState currentState;
    
    // 视野范围内的其他玩家
    std::set<uint64_t> visiblePlayers;
    std::shared_mutex visiblePlayersMutex;
    
    // 脏标记,用于持久化
    bool positionDirty;
    bool statsDirty;
    
    std::shared_mutex playerMutex;
    
public:
    Player(uint64_t id, const std::string& account)
        : playerId(id), accountName(account), position(0, 0, 0), level(1),
          moveSpeed(300), lastMoveTime(0), lastMoveSequence(0),
          currentState(PlayerState::Online), positionDirty(false), statsDirty(false)
    {
    }
    
    uint64_t GetId() const { return playerId; }
    const std::string& GetAccountName() const { return accountName; }
    
    Vector3 GetPosition() const 
    { 
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        return position; 
    }
    
    void SetPosition(const Vector3& newPos)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        position = newPos;
        positionDirty = true;
    }
    
    uint32_t GetMoveSpeed() const 
    { 
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        return moveSpeed; 
    }
    
    uint64_t GetLastMoveTime() const 
    { 
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        return lastMoveTime; 
    }
    
    void SetLastMoveTime(uint64_t time)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        lastMoveTime = time;
    }
    
    uint32_t GetLastMoveSequence() const 
    { 
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        return lastMoveSequence; 
    }
    
    void SetMoveSequence(uint32_t seq)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        lastMoveSequence = seq;
    }
    
    PlayerState GetState() const 
    { 
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        return currentState; 
    }
    
    void SetState(PlayerState state)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        currentState = state;
    }
    
    void AddVisiblePlayer(uint64_t otherPlayerId)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(visiblePlayersMutex);
        visiblePlayers.insert(otherPlayerId);
    }
    
    void RemoveVisiblePlayer(uint64_t otherPlayerId)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(visiblePlayersMutex);
        visiblePlayers.erase(otherPlayerId);
    }
    
    std::vector<uint64_t> GetVisiblePlayers() const
    {
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(visiblePlayersMutex);
        return std::vector<uint64_t>(visiblePlayers.begin(), visiblePlayers.end());
    }
    
    bool IsDirty() const 
    { 
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        return positionDirty || statsDirty; 
    }
    
    void ClearDirty()
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playerMutex);
        positionDirty = false;
        statsDirty = false;
    }
    
    std::shared_mutex& GetMutex() { return playerMutex; }
};

// 移动消息处理器
class MovementHandler
{
public:
    static void HandleMoveRequest(uint64_t connectionId, const MoveRequest& request)
    {
        auto worldManager = WorldManager::GetInstance();
        MoveValidationResult result = worldManager->ProcessMoveRequest(request);
        
        // 构建响应消息
        MoveResponse response;
        response.playerId = request.playerId;
        response.requestSequence = request.sequence;
        response.result = result;
        response.newPosition = request.targetPosition;
        response.serverTime = GetCurrentTimeMs();
        
        // 发送给请求的客户端
        SendMoveResponse(connectionId, response);
        
        // 如果移动成功,记录移动日志
        if (result == MoveValidationResult::Success)
        {
            LogMovement(request);
        }
    }
    
private:
    static void SendMoveResponse(uint64_t connectionId, const MoveResponse& response)
    {
        // 序列化响应消息
        // 实际项目中会使用Protocol Buffers等序列化库
        std::vector<char> serialized = SerializeMoveResponse(response);
        
        // 通过网络层发送
        // networkLayer->SendToConnection(connectionId, serialized);
    }
    
    static void LogMovement(const MoveRequest& request)
    {
        // 记录移动日志,用于分析和监控
        auto now = std::chrono::system_clock::now();
        auto time = std::chrono::system_clock::to_time_t(now);
        
        std::tm tm;
        #ifdef _WIN32
        localtime_s(&tm, &time);
        #else
        localtime_r(&time, &tm);
        #endif
        
        char timeStr[64];
        strftime(timeStr, sizeof(timeStr), "%Y-%m-%d %H:%M:%S", &tm);
        
        std::string logEntry = std::string(timeStr) + 
                               " Player " + std::to_string(request.playerId) +
                               " moved from (" + 
                               std::to_string(request.currentPosition.x) + "," +
                               std::to_string(request.currentPosition.y) + "," +
                               std::to_string(request.currentPosition.z) + ") to (" +
                               std::to_string(request.targetPosition.x) + "," +
                               std::to_string(request.targetPosition.y) + "," +
                               std::to_string(request.targetPosition.z) + ")";
        
        // 实际项目中会写入日志文件或数据库
        std::cout << logEntry << std::endl;
    }
    
    static std::vector<char> SerializeMoveResponse(const MoveResponse& response)
    {
        // 简化的序列化
        std::vector<char> data(sizeof(response));
        memcpy(data.data(), &response, sizeof(response));
        return data;
    }
};

// 玩家管理器
class PlayerManager
{
private:
    std::unordered_map<uint64_t, std::shared_ptr<Player>> players;
    std::unordered_map<std::string, uint64_t> accountToPlayerId;
    std::shared_mutex playersMutex;
    
    // 持久化队列
    std::queue<std::shared_ptr<Player>> dirtyPlayers;
    std::mutex dirtyQueueMutex;
    std::condition_variable dirtyQueueCV;
    std::thread persistenceThread;
    std::atomic<bool> persistenceRunning;
    
public:
    PlayerManager()
        : persistenceRunning(false)
    {
    }
    
    ~PlayerManager()
    {
        StopPersistence();
    }
    
    std::shared_ptr<Player> GetPlayer(uint64_t playerId)
    {
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playersMutex);
        auto it = players.find(playerId);
        if (it != players.end())
        {
            return it->second;
        }
        return nullptr;
    }
    
    std::shared_ptr<Player> GetPlayerByAccount(const std::string& account)
    {
        std::shared_lock<std::shared_mutex> lock(playersMutex);
        auto it = accountToPlayerId.find(account);
        if (it != accountToPlayerId.end())
        {
            return GetPlayer(it->second);
        }
        return nullptr;
    }
    
    bool AddPlayer(const std::shared_ptr<Player>& player)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playersMutex);
        
        uint64_t playerId = player->GetId();
        if (players.find(playerId) != players.end())
        {
            return false;  // 玩家已存在
        }
        
        players[playerId] = player;
        accountToPlayerId[player->GetAccountName()] = playerId;
        
        LogManager::LogInfo("Player added: " + player->GetAccountName() + 
                           " (ID: " + std::to_string(playerId) + ")");
        
        return true;
    }
    
    void RemovePlayer(uint64_t playerId)
    {
        std::unique_lock<std::shared_mutex> lock(playersMutex);
        
        auto it = players.find(playerId);
        if (it != players.end())
        {
            // 保存玩家数据
            SavePlayerData(it->second);
            
            // 从索引中移除
            accountToPlayerId.erase(it->second->GetAccountName());
            players.erase(it);
            
            LogManager::LogInfo("Player removed: ID " + std::to_string(playerId));
        }
    }
    
    void MarkPlayerDirty(const std::shared_ptr<Player>& player)
    {
        if (player->IsDirty())
        {
            std::lock_guard<std::mutex> lock(dirtyQueueMutex);
            dirtyPlayers.push(player);
            dirtyQueueCV.notify_one();
        }
    }
    
    void StartPersistence()
    {
        persistenceRunning = true;
        persistenceThread = std::thread(&PlayerManager::PersistenceLoop, this);
        LogManager::LogInfo("Player persistence thread started");
    }
    
    void StopPersistence()
    {
        if (persistenceRunning)
        {
            persistenceRunning = false;
            dirtyQueueCV.notify_all();
            
            if (persistenceThread.joinable())
            {
                persistenceThread.join();
            }
            
            LogManager::LogInfo("Player persistence thread stopped");
        }
    }
    
private:
    void PersistenceLoop()
    {
        while (persistenceRunning)
        {
            std::shared_ptr<Player> player;
            
            {
                std::unique_lock<std::mutex> lock(dirtyQueueMutex);
                
                if (dirtyPlayers.empty())
                {
                    // 等待新数据或超时
                    dirtyQueueCV.wait_for(lock, std::chrono::seconds(5));
                    continue;
                }
                
                player = dirtyPlayers.front();
                dirtyPlayers.pop();
            }
            
            if (player)
            {
                SavePlayerData(player);
                player->ClearDirty();
            }
        }
        
        // 退出前保存所有剩余脏数据
        SaveAllDirtyPlayers();
    }
    
    void SavePlayerData(const std::shared_ptr<Player>& player)
    {
        // 实际项目中会保存到数据库
        // 这里简化实现为日志记录
        LogManager::LogDebug("Saving player data: " + player->GetAccountName());
        
        // 模拟数据库操作延迟
        std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
    }
    
    void SaveAllDirtyPlayers()
    {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(dirtyQueueMutex);
        
        while (!dirtyPlayers.empty())
        {
            auto player = dirtyPlayers.front();
            dirtyPlayers.pop();
            
            lock.unlock();
            SavePlayerData(player);
            lock.lock();
        }
    }
};

// 主函数示例
int RunGameServer()
{
    LogManager::LogInfo("Initializing game server components...");
    
    // 初始化玩家管理器
    auto playerManager = std::make_shared<PlayerManager>();
    playerManager->StartPersistence();
    
    // 初始化世界管理器
    auto worldManager = WorldManager::GetInstance();
    
    // 创建测试玩家
    auto testPlayer = std::make_shared<Player>(10001, "test_player");
    testPlayer->SetPosition(Vector3(100.0f, 200.0f, 0.0f));
    playerManager->AddPlayer(testPlayer);
    
    // 模拟移动请求
    MoveRequest moveRequest;
    moveRequest.playerId = 10001;
    moveRequest.currentPosition = Vector3(100.0f, 200.0f, 0.0f);
    moveRequest.targetPosition = Vector3(150.0f, 250.0f, 0.0f);
    moveRequest.moveSpeed = 300;
    moveRequest.timestamp = GetCurrentTimeMs();
    moveRequest.sequence = 1;
    
    // 处理移动请求
    MovementHandler::HandleMoveRequest(1, moveRequest);
    
    // 等待一段时间让持久化线程工作
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(2));
    
    // 清理
    playerManager->StopPersistence();
    
    LogManager::LogInfo("Game server example completed");
    
    return 0;
}

上述代码展示了一个商业级游戏服务器的基础框架。在实际项目中,还需要考虑更多复杂因素:

  1. 安全性:增加加密通信、防外挂检测、输入验证等
  2. 性能优化:使用对象池、内存池、更高效的数据结构
  3. 可扩展性:支持热更新、配置动态加载
  4. 监控与调试:详细的性能指标收集和实时监控
  5. 容错处理:异常恢复、数据备份、故障转移

这个框架为理解游戏服务器开发提供了坚实的基础。在实际开发中,每个模块都需要根据具体游戏类型和规模进行深度定制和优化。

本文地址:https://www.yitenyun.com/3762.html

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