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Unity Spine动画事件 SkeletonGraphic

2026-01-29 00:27:58 栏目:最新资讯 2 阅读

文章目录

  • 前言
  • 一、什么是 Unity SkeletonGraphic?
  • 二、代码部分
    • 1.核心脚本
    • 2.简单使用
  • 总结


前言

不少人在Unity中刚开始用到Spine的时候添加事件不会做,这边直接提供了一个脚本,挂载到SkeletonGraphic组件的物体上直接可以代码进行添加事件。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、什么是 Unity SkeletonGraphic?

  • SkeletonGraphic 是 Unity 中 Spine 插件(用于 2D 骨骼动画)提供的核心组件之一,专门用于在 Unity 的 UI 系统(UGUI)中渲染 Spine 骨骼动画。简单来说:
    它是 Spine 动画与 UGUI 结合的 “桥梁”,让你可以把 Spine 制作的骨骼动画(比如角色、特效)直接放到 UI 层级(如 Canvas 下)显示。
    区别于 SkeletonAnimation(用于世界空间的 3D/2D 渲染),SkeletonGraphic 完全适配 UGUI 的渲染逻辑,支持 UI 排序、遮罩、层级叠加等特性。
  • 核心用途:
    UI 中的骨骼动画:比如游戏的 UI 按钮动效、弹窗角色展示、血条旁的角色头像动画等,这些需要和 UI 元素(按钮、文本)同层级显示的骨骼动画,都可以用 SkeletonGraphic 实现。
    适配 UGUI 特性:支持 UGUI 的 Canvas 渲染模式(屏幕空间、世界空间)、UI 遮罩(Mask)、Raycast 射线检测(比如点击动画区域触发事件)。
    高性能渲染:基于 UGUI 的批处理机制,多个 SkeletonGraphic 可以合批渲染,减少 DrawCall,提升性能。

二、代码部分

1.核心脚本

代码如下(示例):

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Spine.Unity;
using Spine;
using System;
using UnityEngine.Events;

public class SpineEventHelper : MonoBehaviour
{

    [Serializable]
    public class SpineFrameKey
    {
        [SpineEvent] public string key;
        public UnityEvent handler;
    }
    [SerializeField] private List<SpineFrameKey> handlers;
    private Dictionary<string, UnityEvent> keyFrameEventDict = new Dictionary<string, UnityEvent>();
    public const string START_EVENT = "START_EVENT", END_EVENT = "END_EVENT";
    private SkeletonGraphic skeletonAnimation;
    private void Start()
    {
        Bind();
    }
    private void Bind()
    {
        skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonGraphic>();
        if (skeletonAnimation == null) return;
        skeletonAnimation.AnimationState.Event += HandleEvent;
        skeletonAnimation.AnimationState.Start += delegate (TrackEntry trackEntry)
        {
            if (keyFrameEventDict.TryGetValue(START_EVENT, out UnityEvent @event))
            {
                @event.Invoke();
            }
        };
        skeletonAnimation.AnimationState.Complete += delegate
        {
            if (keyFrameEventDict.TryGetValue(END_EVENT, out UnityEvent @event))
            {
                @event.Invoke();
            }
        };
        foreach (var handler in handlers)
        {
            keyFrameEventDict[handler.key] = handler.handler;
        }
    }
    /// 
    /// 添加自定义的帧事件
    /// 
    ///  帧名称 
    ///  处理的方法 
    public void AddCustomEventHandler(string key, UnityAction handler)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(key, out UnityEvent ev))
        {
            ev.AddListener(handler);
        }
        else
        {
            var ue = new UnityEvent();
            ue.AddListener(handler);
            keyFrameEventDict.Add(key, ue);
        }
    }
    /// 移除自定义的帧事件
    /// 
    ///  指定帧名称 
    ///  处理的方法 如果忽略则移除key的所有帧事件 
    public void RemoveCustomEventHandler(string key, UnityAction handler = null)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(key, out UnityEvent ev))
        {
            if (handler == null)
            {
                ev.RemoveAllListeners();
            }
            else
            {
                ev.RemoveListener(handler);
            }
        }
    }
    /// 
    /// 添加动画开始事件
    /// 
    ///  开始处理事件的方法 
    public void AddStartEventHandler(UnityAction handler)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(START_EVENT, out UnityEvent ev))
        {
            ev.AddListener(handler);
        }
        else
        {
            var ue = new UnityEvent();
            ue.AddListener(handler);
            keyFrameEventDict.Add(START_EVENT, ue);
        }
    }
    /// 
    /// 移除开始帧事件
    /// 
    /// 
    public void RemoveStartEventHandler(UnityAction handler)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(START_EVENT, out UnityEvent ev))
        {
            ev.RemoveListener(handler);
        }
    }
    /// 
    /// 添加结束帧事件
    /// 
    /// 
    public void AddEndEventHandler(UnityAction handler)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(END_EVENT, out UnityEvent ev))
        {
            ev.AddListener(handler);
        }
        else
        {
            var ue = new UnityEvent();
            ue.AddListener(handler);
            keyFrameEventDict.Add(END_EVENT, ue);
        }
    }
    /// 
    /// 移除结束帧事件
    /// 
    /// 
    public void RemoveEndEventHandler(UnityAction handler)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(END_EVENT, out UnityEvent ev))
        {
            ev.RemoveListener(handler);
        }
    }
    private void HandleEvent(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e)
    {
        if (keyFrameEventDict.TryGetValue(e.Data.Name, out UnityEvent @event))
        {
            @event.Invoke();
        }
    }
    /// 
    /// 清理所有帧事件 
    /// 
    public void Clear()
    {
        keyFrameEventDict.Clear();
    }
    private void OnDestroy()
    {
        Clear();
    }
}



2.简单使用

代码如下(示例):

using Spine;
using Spine.Unity;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GameSpineCtrl : MonoBehaviour
{
    public SkeletonGraphic skeletonGraphic;
    private TrackEntry trackEntry;
    public string animationName;

    EffectAudioPoint effectAudioPoint;
    void Start()
    {
        skeletonGraphic.transform.GetComponent<SpineEventHelper>().AddCustomEventHandler("Atk", AtkHadler);
        skeletonGraphic.transform.GetComponent<SpineEventHelper>().AddEndEventHandler(EndHadler);
        skeletonGraphic.transform.GetComponent<SpineEventHelper>().AddEndEventHandler(StartHadler);
    }


    void Update()
    {
        
    }

    private void OnDestroy()
    {
        skeletonGraphic.transform.GetComponent<SpineEventHelper>().RemoveCustomEventHandler("Atk", AtkHadler);
        skeletonGraphic.transform.GetComponent<SpineEventHelper>().RemoveCustomEventHandler(EndHadler);
        skeletonGraphic.transform.GetComponent<SpineEventHelper>().RemoveCustomEventHandler(StartHadler);
    }


    public void SetupSkeleton()
    {
        // 设置皮肤
        skeletonGraphic.Skeleton.SetSkin("default");

        // 设置初始动画
        trackEntry = skeletonGraphic.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, false);

        // 调整颜色
        skeletonGraphic.color = new Color(1, 1, 1, 1f);

        skeletonGraphic.Initialize(true); // 重新初始化骨骼动画

        // 更新骨骼
        skeletonGraphic.Update(0);

    }

    /// 
    /// 播放指定动画
    /// 
    /// 动画名称
    /// 是否循环
    public void PlayAnimation(string animationName, bool loop = false, float TimeScale = 1)
    {
        if (skeletonGraphic == null)
        {
            SetupSkeleton();
        }

        this.animationName = animationName;

        // 停止当前动画
        skeletonGraphic.Skeleton.SetToSetupPose();
        skeletonGraphic.AnimationState.ClearTrack(0);

        // 播放新动画
        trackEntry = skeletonGraphic.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop);

        // 可以设置动画速度
        trackEntry.TimeScale = TimeScale;
    }

    public void AtkHadler()
    {
        Debug.Log("AtkHadler");
    }

    public void StartHadler()
    {
       Debug.Log("StartHadler");
    }
    
    public void EndHadler()
    {
         Debug.Log("EndHadler");
    }

}


总结

核心定位:这是一个高复用性的 Spine UI 动画事件管理工具,统一处理 SkeletonGraphic 的自定义帧事件、动画开始 / 结束事件。
核心优势:兼顾编辑器可视化配置和运行时动态管理,解耦事件逻辑,提升代码可维护性。
使用要点:需挂载在含 SkeletonGraphic 的对象上,确保事件名与 Spine 配置一致,销毁时清理事件回调避免内存泄漏。

本文地址:https://www.yitenyun.com/957.html

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