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仿muduo库实现并发服务器(3)

2026-01-29 07:13:34 栏目:最新资讯 3 阅读

LoopThread模块

目的

将EventLoop模块与线程整合一起,让EventLoop模块与线程是一一对应的,这里就延伸出一个问题:是要先在主线程创建EventLoop对象,再分配给子线程还是先创建子线程,再在子线程里创建EventLoop对象?

含义

在回答上面的疑问前要先清楚:在eventloop里进行一个操作时,往往会涉及判断当前操作是否在eventloop模块对应的线程中运行(将当前线程ID和eventloop的成员_thread_id作比较,相同就表示在同一线程可以被理解处理,不同就表示当前线程并不是与eventloop对象绑定的那个线程,就需要把这个操作压入eventloop对象任务队列);
Eventloop实例化对象,在构造时就会初始化_thread_id,这个id就是当前线程id。

先创建eventloop对象再创建子线程,将子线程的线程id再赋值给eventloop的_thread_id,这个期间将是不可控的:很可能出现
(1)创建eventloop对象时_thread_id为主线程id,并且调用了_loop->RunInLoop(task),此时当前线程id等于_thread_id,任务task直接执行;
(2)接着创建子线程将子线程id赋值给了_thread_id,子线程开始运行读取Channel列表查看触发什么事件,而刚刚的任务要是没有跑完并且尝试去修改Channel列表,就变成了两个线程同时对同一块进行操作,一个进行“写操作”一个进行“读操作”,程序会直接崩溃。

所以LoopThread模块就要求,eventloop在实例化对象时必须在线程内部,就是要先创建线程,然后在线程的入口函数去实例化eventloop对象,不要出现对_thread_id重新赋值的情况。

设计思想

  1. 创建线程
  2. 在线程中实例化eventloop 对象
  3. 可以向外部返回实例化后的eventloop:给connection初始化作为参数使用

代码设计

// 让eventloop与线程一一对应
class EventLoopThread
{
private:
    std::mutex _mutex; // 互斥锁
    std::condition_variable _cond; //条件变量
    EventLoop *_loop;    // EventLoop需在线程内部实例化
    std::thread _thread; // EventLoop 对应的线程
private:
    //实例化对象,唤醒_cond上有可能阻塞的线程,运行loop模块的功能
    void ThreadEntry()
    {
        EventLoop loop;
        {
            std::unique_lock _lock(_mutex);//保护_loop
            _loop = &loop;
            _cond.notify_all();
        }
        loop.Start();
    }

public:
    //创建线程,执行线程入口函数ThreadEntry()
    EventLoopThread() : _loop(nullptr), _thread(&EventLoopThread::ThreadEntry, this){}
    //返回当前线程关联的eventloop指针
    EventLoop *GetLoop()
    {
        if (_loop == nullptr)
        {
            //避免_loop还没初始化就被获取
            std::unique_lock _lock(_mutex); //wait需要lock配套使用
            _cond.wait(_lock, [&](){ return _loop != nullptr; });//_loop为空就一直阻塞
        }
        return _loop;
    }
};

下面对tcp_srv.cpp进修改,主要是给不同的线程分配不同的任务:一个负责监听部分一个负责通信部分,实现效率提升

#include "../source/server.hpp"


uint64_t conn_id = 0;
std::unordered_map _conns; 
EventLoop loop;
std::vector _loop_threads(2);
int next_loop = 0;
void ConnectionDestroy(const PtrConnection& ptr)
{
    _conns.erase(ptr->Id());
}
void OnConnected(const PtrConnection& ptr)
{
    DBG_LOG("New Connection: %p", ptr.get());
}
void OnMessage(const PtrConnection& ptr, Buffer* buf)
{
    DBG_LOG("%s", buf->ReadPosition());
    buf->MoveReadOffset(buf->ReadAbleSize());
    std::string s = "hello, bugubugu!";
    ptr->Send(s.c_str(), s.size());
    ptr->Shutdown();
}
void HandleNewConnection(int newfd)
{
    conn_id++;
    next_loop = (next_loop + 1) % 2;
    PtrConnection ptr_con(new Connection(conn_id, newfd, _loop_threads[next_loop].GetLoop()));
    _conns.insert(std::make_pair(conn_id, ptr_con));
    ptr_con->SetConnectedCallback(std::bind(OnConnected, std::placeholders::_1));//参数由connection内部提供
    ptr_con->SetMessageCallback(std::bind(OnMessage, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2));
    ptr_con->SetServerClosedCallback(std::bind(ConnectionDestroy, std::placeholders::_1));
    //10s后对非活跃连接进行释放
    //释放任务的添加要放在监控之前,如果先开启监控,立即有事件,在刷新释放任务里找不到这个任务
    ptr_con->EnableInactiveRelease(10);
    ptr_con->Established();
    DBG_LOG("是否主线程运行????");
}
int main()
{
    Acceptor acceptor(&loop, 8080);
    acceptor.SetAcceptCallback(std::bind(HandleNewConnection, std::placeholders::_1));
    acceptor.Listen();
    while(1)
    {
        loop.Start();
    }
    return 0;
}

主从reactor的作用:主线程的eventloop负责监听新连接,以及调用对新连接的处理函数
void HandleNewConnection(int newfd) 将其分发给从属线程:Connection 对象在构造时绑定的 _loop 指针指向的是通过 threads[next_loop].GetLoop() 获取的从属线程 EventLoop。这一步就将新连接connection和从属线程 EventLoop绑定在一起。
后面属线程 EventLoop就只负责通信的监听事件、对触发事件的处理以及业务处理,不会出现一个线程一直在处理业务而无法及时处理新连接的产生,效率提高。

LoopThreadPool模块

目的

对所有的LoopThread 进行管理和分配

功能

1、线程数量可配置(0个或多个):上面已经说明了主从Reactor 模型:主线程只负责新连接获取,从属线程负责新连接的事件监控以及处理。也存在一种情况:从属线程数量为0,那么主线程既负责新连接获取、也负责新连接的事件监控以及处理,相当于实现单Reactor服务器

2、对所有线程进行管理:管理0个或者多个LoopThread对象

3、提供线程分配的功能:当主线程获取新连接,需要将连接挂到从属线程上进行事件监控以及处理,就是将线程一一对应的eventloop返回,供Connection初始化。这里存在两种情况:
(1)从属线程数量为0,将连接直接分配给主线程的EventLoop
(2)从属线程数量有多个,采用RR轮转思想,进行线程分配。

代码设计

// 管理EventLoopThread
class LoopThreadPool
{
private:
    int _thread_count; // 从属线程的数量
    int _next_loop;
    EventLoop *_baseloop;                    // 在主线程运行
    std::vector _threads; // 保存所有的从属线程信息
    std::vector _loops;         // 从属线程数量大于0才进行eventloop的分配
public:
    LoopThreadPool(EventLoop *baseloop) : _baseloop(baseloop), _next_loop(0), _thread_count(0) {}
    // 线程数量可配置
    void SetThreadCount(int count) { _thread_count = count; }
    // 创建所有的从属线程
    void CreateChlids()
    {
        if (_thread_count > 0)
        {
            _threads.resize(_thread_count);
            _loops.resize(_thread_count);
            for (int i = 0; i < _thread_count; i++)
            {
                _threads[i] = new EventLoopThread;
                _loops[i] = _threads[i]->GetLoop();
            }
        }
        return;
    }
    // 进行eventloop的分配
    EventLoop *NextLoop()
    {
        if (_thread_count == 0)
            return _baseloop;
        _next_loop = (_next_loop + 1) % _thread_count;
        return _loops[_next_loop];
    }
};

TcpServer模块

含义

是前面所有模块的整合,通过TcpServer类实例化的对象直接完成一个服务器的搭建

下面按照前面的tcp_srv.cc的思路流程,不难对TcpServer类进行声明

管理

1、通过Accpetor对象,创建一个监听套接字
2、创建一个EventLoop对象-->baseloop变量,实现对监听套接字的事件监控及处理
3、std::unordered_map _conns 可以实现对所有新建连接的管理
4、创建一个LoopThreadPool对象-->loop_pool线程池,通过分配eventloop对新建连接进行事件监控及处理

功能

1、设置从属线程数量
2、设置各种回调函数(包括连接建立完成、收到消息、关闭连接、任意事件):用户/组件使用者先设置给TcpServer,TcpServer设置给获取的新连接(Connection)
3、是否启动非活跃连接超时销毁功能
4、添加定时任务(可以不使用,有用户决定;这个定时任务是在baseloop对应线程执行,而非活跃连接超时销毁任务一般是在从属loop对应线程执行)
5、启动服务器
注意上面的功能是提供给用户使用,而还有一些功能是被包含在上面的功能中的,比如对获取的新连接处理方法、添加/移除新连接的管理信息等等。

代码设计

class TcpServer
{
private:
    EventLoop _baseloop; // 主线程的EventLoop,负责监听连接以及处理
    int _port;
    Acceptor _acceptor;            // 监听套接字的管理对象
    bool _enable_inactive_release; // 是否启动非活跃连接超时销毁的判断标志
    int _timeout;                  // 非活跃连接的统计时间,即多长时间无通信就是非活跃连接
    LoopThreadPool _pool;          // 从属线程池
    uint64_t _next_id;             // 自动增长id,用于定时任务id、connection对象(connection对象里的超时销毁任务id)
    std::unordered_map _conns;

    using ConnectedCallback = std::function;
    using MessageCallback = std::function;
    using ClosedCallback = std::function;
    using AnyEventCallback = std::function;
    ConnectedCallback _connected_callback;
    MessageCallback _message_callback;
    ClosedCallback _closed_callback;
    AnyEventCallback _anyevent_callback;
    using Functor = std::function;
private:
    void RemoveConnectionInLoop(const PtrConnection &ptr)
    {
        auto it = _conns.find(ptr->Id());
        if(it != _conns.end()) _conns.erase(it);
    }
    //从管理connection的_conns中移除连接信息
    void RemoveConnection(const PtrConnection &ptr)
    {
        _baseloop.RunInLoop(std::bind(&TcpServer::RemoveConnectionInLoop, this, ptr));
    }
    //为新连接构造一个connection进行管理
    void HandleNewConnection(int newfd)
    {
        _next_id++;
        PtrConnection ptr_con(new Connection(_next_id, newfd, _pool.NextLoop()));
        _conns.insert(std::make_pair(_next_id, ptr_con));
        ptr_con->SetConnectedCallback(_connected_callback); // 参数由connection内部提供
        ptr_con->SetMessageCallback(_message_callback);
        ptr_con->SetAnyEventCallback(_anyevent_callback);
        ptr_con->SetClosedCallback(_closed_callback);
        ptr_con->SetServerClosedCallback(std::bind(&TcpServer::RemoveConnection, this, std::placeholders::_1));
        // _timeout s后对非活跃连接进行释放
        // 释放任务的添加要放在监控之前,如果先开启监控,立即有事件,在刷新释放任务里找不到这个任务
        if(_enable_inactive_release == true) ptr_con->EnableInactiveRelease(_timeout);
        ptr_con->Established();
        DBG_LOG("是否主线程运行????");
    }
    void RunAfterInLoop(const Functor & task, int delay)
    {
        _next_id++;
        _baseloop.TimerAdd(_next_id, delay, task);
    }
public:
    TcpServer(int port) : _port(port),
                          _acceptor(&_baseloop, port),
                          _enable_inactive_release(false),
                          _next_id(0),
                          _pool(&_baseloop)
    {
        _acceptor.SetAcceptCallback(std::bind(&TcpServer::HandleNewConnection, this,std::placeholders::_1));
        _acceptor.Listen();
    }
    void SetThreadCount(int count)
    {
        _pool.SetThreadCount(count);
    }
    void SetConnectedCallback(const ConnectedCallback &cb) { _connected_callback = cb; }
    void SetMessageCallback(const MessageCallback &cb) { _message_callback = cb; }
    void SetClosedCallback(const ClosedCallback &cb) { _closed_callback = cb; }
    void SetAnyEventCallback(const AnyEventCallback &cb) { _anyevent_callback = cb; }
    void EnableInactiveRelease(int timeout) 
    {
        _enable_inactive_release = true;
        _timeout = timeout;
    }
    //在baseloop添加定时任务
    void RunAfter(const Functor & task, int delay)
    {
        _baseloop.RunInLoop(std::bind(&TcpServer::RunAfterInLoop, this, task, delay));
    }
    void Start()
    {
        _pool.CreateChlids();
        _baseloop.Start();
    }
};

实现流程

  1. 在TcpServer中实例化一个Acceptor对象、一个EventLoop对象(baseloop)并给Acceptor设置可读回调函数
  2. 将Acceptor 挂到baseloop上进行事件监控
  3. 一旦Acceptor对象就绪可读事件,执行可读事件回调函数获取新连接
  4. 对新连接创建一个Connection进行管理,设置功能回调函数(连接完成、消息获取、连接关闭、任意事件)
  5. 启动Connection的非活跃连接超时销毁任务
  6. 将新连接对应的Connection挂到LoopThreadPool中的从属线程对应的EventLoop进行事件监控
  7. 一旦Connection对象就绪可读事件,执行可读事件回调函数,读取数据,读取数据后调用TcpServer设置的消息回调

测试代码修改(tcp_svr.cc)

#include "../source/server.hpp"
void OnConnected(const PtrConnection& ptr)
{
    DBG_LOG("New Connection: %p", ptr.get());
}
void OnMessage(const PtrConnection& ptr, Buffer* buf)
{
    DBG_LOG("%s", buf->ReadPosition());
    buf->MoveReadOffset(buf->ReadAbleSize());
    std::string s = "hello, bugubugu!";
    ptr->Send(s.c_str(), s.size());
    //ptr->Shutdown();
}
void OnClosed(const PtrConnection& ptr)
{
    DBG_LOG("Close Connection: %p", ptr.get());
}
int main()
{
    TcpServer svr(8080);
    svr.SetClosedCallback(OnClosed);
    svr.SetConnectedCallback(OnConnected);
    svr.SetMessageCallback(OnMessage);
    svr.SetThreadCount(2);
    svr.EnableInactiveRelease(10);
    svr.Start();
    return 0;
}

这里的测试结果和前面没有实现TcpServer模块结果几乎一样:唯一不同的是 Release Connection: 0x56083a72f740 执行的线程不一样

上面是移除连接信息没有被RunInLoop的打印界面
下面是移除连接信息被RunInLoop的打印界面

造成执行Connection析构函数的线程不一样的原因是

TcpServer里对于从管理connection的_conns中移除连接信息这个模块,为保证线程安全放在主线程运行

    void RemoveConnection(const PtrConnection &ptr)
    {
        _baseloop.RunInLoop(std::bind(&TcpServer::RemoveConnectionInLoop, this, ptr));
    }

谁最后释放 PtrConnection谁就执行Connection的析构函数,这里很明显就是 _conns变量。
(1)之前RemoveConnection是由从属线程执行,当erase执行后,PtrConnection减到一时,析构函数执行;
(2)现在RemoveConnection还是由从属线程执行,但是走到_baseloop.RunInLoop 这一块发现当前线程id不是baseloop的id,那么线程就会把任务加入 _baseloop的任务队列并唤醒_baseloop对应的主线程进行监控,主线程执行任务队列的RemoveConnectionInLoop,那么conns_.erase 从映射表中移除连接,PtrConnection减到一时,析构函数执行。

注意:SIGPIPE:当有一方主动关闭连接时,另一方发送信息会触发SIGPIPE异常,导致发送方程序退出,所以这里告诉操作系统忽略这个信号。当底层的 write 或 send 函数在遭遇对方关闭连接的情况时,将不会导致进程死亡

class NetWork
{
public:
    NetWork()
    {
        DBG_LOG("SIGPIPE INIT");
        signal(SIGPIPE, SIG_IGN);
    }
};
static NetWork nw;

EchoServer回显服务器

继续对TcpServer模块进行封装,把TcpServer的设置回调函数功能、设置从属线程个数已经启动非活跃销毁功能在EchoServer内部实现

代码设计

class EchoServer
{
private:
    TcpServer _server;

private:
    void OnConnected(const PtrConnection &ptr)
    {
        DBG_LOG("New Connection: %p", ptr.get());
    }
    void OnMessage(const PtrConnection &ptr, Buffer *buf)
    {
        ptr->Send(buf->ReadPosition(), buf->ReadAbleSize());
        buf->MoveReadOffset(buf->ReadAbleSize());
        // ptr->Shutdown();
    }
    void OnClosed(const PtrConnection &ptr)
    {
        DBG_LOG("Close Connection: %p", ptr.get());
    }

public:
    EchoServer(int port) : _server(port)
    {
        _server.SetClosedCallback(std::bind(&EchoServer::OnClosed, this, std::placeholders::_1));
        _server.SetConnectedCallback(std::bind(&EchoServer::OnConnected, this, std::placeholders::_1));
        _server.SetMessageCallback(std::bind(&EchoServer::OnMessage, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2));
        _server.SetThreadCount(2);
        _server.EnableInactiveRelease(10);
    }
    void Start()
    {
        _server.Start();
    }
};

注意这里设置回调函数一定要用bind,因为OnConnected、OnMessage、OnClosed等函数的实现是类内函数,和之前直接在测试代码里面实现不一样(全局函数),这里需要传this指针。

//main.cc
#include "echo.hpp"
int main()
{
    EchoServer _server(8080);
    _server.Start();
    return 0;
}

再次封装后,只需要传个端口号已经启动Start函数就可以实现一个简单的回显服务器,即把客户端发送的信息再次发送给客户端。

模块关系图


 

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